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El juguete crecerá gracias a las tabletas

Emili Alsina, director, Ediciones Just

  • Key4Communications
11/03/2013

Cada vez hay más niños jugando con móviles y tabletas, no sólo con las fabricadas expresamente para niños, sino también con los dispositivos de sus padres. El juguete, en especial el económico, se encuentra así con un nuevo competidor: juegos y aplicaciones gratuitas o a precios muy bajos.

Según NPD, los niños pasan cinco días a la semana jugando algo menos de una hora cada día con los dispositivos móviles de sus padres, donde tienen a su alcance una media de 12 aplicaciones. 6,5 de ellas son juegos, pero los niños también escuchan música, toman fotografías y ven películas.

Sin embargo y tal y como apuntábamos hace dos semanas, esta tendencia también es una oportunidad para los fabricantes y detallistas de juguetes. Y es que ya hay compañías que están aprovechando las posibilidades de la interacción entre el mundo físico y el mundo virtual que ofrecen estos dispositivos, de modo similar a cómo Skylanders combina las figuras con las videoconsolas. Mattel cuenta así con su línea Apptivity, mientras que Hasbro ha presentado recientemente la gama B-Daman, por citar dos ejemplos, que no son ni mucho menos los únicos.

Este nuevo mercado tiene una gran ventaja que el sector juguetero ha de saber aprovechar. Hace al menos 20 años que se habla de cómo los niños mayores optan cada vez más por jugar con videojuegos, dejando de lado el juguete tradicional. El sector lleva tiempo discutiendo cómo recuperar este segmento del mercado, ya que antes trabajaba para niños de hasta 12 años y desde hace un tiempo ya ve cómo los de 8 y 9 están dejando de lado el juguete tradicional. El hecho de que consolas y tabletas combinen las figuras (de momento) con los mundos virtuales puede ayudar a mantener e incluso a recuperar gran parte de este público.

La clave está en no cerrarse, en no ver todos los cambios como negativos y en aprovechar este impulso tanto para potenciar el juguete tradicional como para acercar el sector a una línea de productos a los que ha dado la espalda a pesar de formar también parte del universo de juego.

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