Tendencias
Licencia para jugar
Internet y los dispositivos móviles están ampliando la experiencia televisiva
- Key4Communications
21/06/2012
La televisión ya no se ve del mismo modo que hace unos años. Continúa siendo el medio central de los hogares e incluso se sigue viendo en familia y en la sala de estar, pero sus contenidos conviven con los de otras pantallas: móviles, tabletas y portátiles. Se trata del fenómeno "second screen", o segunda pantalla, que ofrece interacción a unos consumidores que ya no se conforman con ser meros receptores pasivos, tal y como se explicó en la conferencia Licencia para jugar, que cerró el Forum del Licensing, celebrado el 20 de junio en el World Trade Center de Barcelona.
Como explicó Francisco Asensi, director de desarrollo de negocio de Radio Televisión Española, se habla ya de la televisión aumentada, con el centro en internet e incluyendo elementos como los medios sociales, las aplicaciones, los contenidos por demanda, los juegos y también el second screen: "La televisión sigue siendo el medio que más atención capta e internet le ha dado el canal de retorno, que siempre le había faltado, dándole un toque personal y participativo".
Esta segunda pantalla ofrece así tecnología y herramientas que permiten interactuar con el contenido en paralelo a su emisión y normalmente a través de dispositivos móviles. Según explicó Asensi, esta "inmersión en las series es algo ya habitual", ya sea con juegos, como en el caso de Juego de Tronos, o gracias al uso de redes sociales, como hace HBO con True Blood.
Estas herramientas tienen que ser simples, para que su uso sea ágil; no pueden ser forzadas, sino que el propio consumidor ha de mostrarse interesado desde un principio; tienen que estar bien diseñadas, para no dispersar la atención, y se han de promover desde la pantalla principal y desde la propia historia.
Asensi destacó las marcas de audio y de vídeo: audio watermarking y video fingerprinting. Son señales acústicas o visuales que despiertan aplicaciones del móvil, iniciando juegos u ofreciendo contenido extra. Explicó el ejemplo de The walking dead, cuya señal activaba un juego que consistía en adivinar cuántos zombis iban a morir en una escena concreta.
Esta segunda pantalla ofrece así nuevas oportunidades, como la venta directa de productos (por ejemplo, del vestido que lleva un personaje de una serie), además de facilitar mucha información sobre las audiencias y su comportamiento.
Asimismo, Asensi destacó la importancia de las aplicaciones para interactuar con el público infantil, al que llamó "generación T", dada su facilidad para utilizar las pantallas táctiles de los nuevos dispositivos móviles.
Los juegos crean vínculos
Diego Ibáñez, director general de Nottingham Forest, habló de los videojuegos como de marcas que crean historias, dado que están protagonizadas por personajes con los que el jugador se identifica, generando así un vínculo emocional.
Según explicó, es importante cuidar los contenidos, dando el centro de la experiencia al personaje, y explicó que asociar juegos a contenidos televisivos permitía ampliar la experiencia del espectador, sin limitarla al momento en que está viendo un contenido. Esto permitiría facilitar la transición entre temporadas de una misma serie, por ejemplo. Asimismo, destacó que el videojuego permite vender sin anunciar, dado que el videojuego permite crear mecánicas y técnicas específicas, como por ejemplo identificando piezas del videojuegos con juguetes concretos.
Rafael San Miguel, director general de Cupra Studios, continuó hablando de los juegos, y apuntó que tiene sentido relacionarlos con marcas, ya que la fórmula funciona. Subrayó además la importancia del móvil como dispositivo de uso de estos juegos, dado que siempre llevamos uno encima.
Recordó que es más ventajoso ofrecer un juego que una aplicación de empresa: si una empresa ofrece un juego, es más fácil que ase asocie la marca con una experiencia positiva. Y por supuesto, el hecho de que sea una aplicación, permite llegar a todo el mundo y a todas horas, además de ayudar a fidelizar a los consumidores. Además, apuntó que el 50% de las apps son juegos, mientras que el 99% de las aplicaciones oficiales sólo se usa una vez.
Uno de los ejemplos que puso estaba dirigido a detallistas y consistía en un juego en el que el usuario tenía que dirigir una de las tiendas de la empresa, encargándose de las ventas, de atender a los clientes, de encargar la mercancía y de la contratación de empleados. Esta aplicación permitiría además obtener información valiosa sobre los consumidores, según los productos que prefirieran para sus tiendas.
En conclusión, la televisión ya no es un canal unidireccional de contenidos, sino que gracias a internet, las redes sociales y los juegos, se convierte en el centro de una serie de actividades que permiten disfrutar de una experiencia ampliada y no limitada al momento de emisión.